
La gamificación (si vale el término y que en español se podría traducir como la juguetización) es el uso de la dinámica de la jugabilidad,
es decir, del conjunto de propiedades que describen la experiencia de
jugar llevada a otros determinados contextos que son (en apariencia)
ajenos a los juegos propiamente dichos y que tienen la finalidad de que
las personas adopten o den lugar a determinados comportamientos.
Al aprovecharse la predisposición psicológica de los seres humanos a participar en juegos, la
gamificación sirve para hacer el ámbito de aplicación, sea el que sea,
mucho más atractivo, placentero, participativo y comprometido.
La dinámica de jugar da lugar a una variopinta gama de posibilidades y
sensaciones de satisfacción, generan un aprendizaje adaptativo, son muy
efectivos pues concitan la debida atención debido a la inmersión
cognitiva, motivación y emoción que producen y (por supuesto) pueden
favorecer la socialización.
Alguien que de este tema conoce mucho, es el lingüista James Paul Gee quien hace ya tiempo escribió un libro que rompe con muchas de las
ideas estereotipadas que tienen muchos adultos sobre los videojuegos. Gee
afirma que los juegos no son solamente una fuente de entretenimiento,
sino también un modelo a seguir sobre cómo deberían funcionar las
escuelas, en sí, sobre cómo debería encararse todo proceso de
aprendizaje. Para desarrollar su tesis expresada en el libro: Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo, Gee desarrolla una lista de 36 principios que, según él, los procesos de aprendizaje pueden aprovechar de los videojuegos.
Primero que nada, Gee defiende la idea de que aprender a jugar
videojuegos es aprender una nueva forma de alfabetismo que se desarrolla
en un campo semiótico, es decir en un ámbito de signos que representan
determinados significados. Su propuesta, hoy ya considerada en
tantísimos ámbitos, se basa en la idea de que los juegos en general y
los videojuegos en particular nos permiten aprender de forma activa, lo
que facilita el aprendizaje crítico y la reflexión. Para Gee, un buen aprendizaje tiene como resultado que los aprendices o estudiantes se conviertan en diseñadores, es decir en productores de su propio proceso de aprendizaje, por lo cual se daría lugar a un nivel de reflexión metacognitiva. Esto significa que en el ámbito del juego, es decir, durante el
proceso de realización, se cierra por sí mismo el ciclo tan vilipendiado
en el ámbito del coaching, que usualmente se denomina como modelo OSAR o Modelo del Observador, Sistema, Acción y Resultados

que supuestamente creó Rafael Echeverria pero que, como fue su práctica habitual, plagió (sin citar) del modelo de doble loop de Chris Argyris:
En el proceso de jugar, al contrario de la mayoría de los procesos de
enseñanza supervisada tradicional, no se castigan los errores
cometidos, sino que más bien se los honra pues se aprende de ellos.
Además, los videojuegos estimulan la adopción de una identidad nueva al
asumir el jugador el rol de un personaje que puede ser mutable y, por
lo tanto, permiten a los usuarios ver las cosas desde una perspectiva
distinta. Los juegos, por su carácter interactivo, permiten que los
jugadores se sientan más implicados en el desarrollo de la historia.
Gee afirma que los aprendices, en general, no pueden aprender a
través de libros o textos pues no suelen estar relacionados con
experiencias vividas. No se trata de que necesariamente se deban usar
juegos en los procesos de enseñanza / aprendizaje, pero sí de que se procuren
asumir las características típicas que poseen los videojuegos:
interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al
error, incorporación de nuevas identidades, sentido de logro, etc. El libro tiene ya sus añitos, sin embargo, creo que sus 36 principios
son de una riqueza y valor tal que merecen nuestra atención. Estoy
convencido de que el gran reto de la educación de hoy y de las
instituciones que la gestionan, deberá ser revisar sus propuestas
pedagógicas a la luz de estos notables principios que, por su
relevancia, me tomé el atrevimiento de enumerar a continuación:
1. Principio del aprendizaje activo y crítico
Todos los aspectos del entorno de aprendizaje (incluyendo los
dominios semióticos que se diseñan y presentan) propician un aprendizaje
activo y crítico, no pasivo.
2. Principio de diseño
Aprender y valorar el diseño, así como los principios del diseño, es lo esencial para una experiencia de aprendizaje.
3. Principio semiótico
Aprender y llegar a valorar las interrelaciones entre, y a través, de
múltiples sistemas de signos (imágenes, palabras, acciones, símbolos,
artefactos, etc.) como un sistema complejo, es esencial para una
experiencia de aprendizaje.
4. Principio del dominio semiótico
El aprendizaje supone maestría, hasta cierto nivel, sobre un dominio
semiótico y ser capaz de participar, también hasta cierto nivel, en un
grupo de afinidad o en grupos conectados con él.
5. Principio del pensamiento “metanivel” acerca del dominio semiótico
El aprendizaje implica el pensamiento activo y crítico sobre las
relaciones entre el dominio semiótico en el que se logró el aprendizaje y
otros dominios semióticos.
6. Principio de “moratoria psicológica”
Los aprendices se atreven a correr riesgos cuando las consecuencias reales de sus actos son leves o de “bajo impacto”.
7. Principio de compromiso con el aprendizaje
Los aprendices participan comprometiéndose plenamente (poniendo mucho
esfuerzo y dedicación) porque sienten que su identidad real se ha
extendido en una identidad virtual que los compromete y que pertenece a
un mundo virtual que encuentran atractivo.
8. Principio de identidad
El aprendizaje implica tomar o jugar con diversas identidades, de
manera que el aprendiz tiene que realizar elecciones “reales” (en el
desarrollo de su identidad virtual), teniendo múltiples oportunidades
para reflexionar sobre las relaciones entre las nuevas identidades y las
anteriores. Esto supone un triple juego en el que los estudiantes
relacionan y reflexionan sobre sus múltiples identidades en el mundo
real, una identidad virtual y una identidad proyectada.
9. Principio de auto aprendizaje
El mundo virtual ha sido construido de tal manera que los aprendices
pueden aprender no sólo acerca del dominio del juego, sino también
acerca de sí mismos y de su actuales y potenciales capacidades.
10. Principio de amplificación de los “inputs”
Para un pequeño insumo (input), los aprendices proporcionan muchos productos (outputs).
11. Principio del logro
Para aprendices, de todos los niveles de habilidad, existen
recompensas intrísecas desde el comienzo del juego, diferentes para cada
nivel de aprendizaje, esfuerzo y pericia, así como el reconocimiento de
los logros alcanzados.
12. Principio de la Práctica
Los aprendices tienen muchas oportunidades de practicar, pero en un
contexto en el que practicar no es aburrido (p.e.: en un mundo virtual
que los cautiva y en el que pueden ir experimentando el éxito). Ellos
emplean mucho tiempo en la tarea.
13. Principio del aprendizaje en proceso
La diferencia entre el aprendiz y el experto no es clara, ya que los
aprendices, gracias al principio de “régimen de competencia”, explicado
más adelante, deben, en cada nivel, deshacerse de la rutina que los hizo
expertos para adaptarse a unas nuevas o modificadas condiciones. Estos
son los ciclos de todo nuevo aprendizaje: automatización, deshacerse de
la automatización alcanzada antes y reorganizar una nueva
automatización.
14. Principio del “Régimen de Competencia”
El aprendiz tiene muchas oportunidades para usar sus propios
recursos, más allá de sus límites actuales, pero de manera que no siente
que el reto es imposible.
15. Principio de exploración
El aprendizaje es un ciclo de “exploración” del mundo (mientras se
está haciendo algo sobre él); reflexión sobre él y sobre la exploración
que se está realizando, a partir de lo cual se formulan hipótesis;
“re-exploración” del mundo para verificar dicha hipótesis; para
finalmente aceptar o repensar la hipótesis.
16. Principio de múltiples caminos
Existen múltiples caminos para avanzar, progresar y aprender. Se
permite a los aprendices tomar decisiones, confiar en sus propias
fortalezas y en sus estilos para aprender y para solucionar problemas,
así como explorar estilos alternativos.
17. Principio del significado situado
Los significados de los signos (palabras, acciones, objetos,
artefactos, símbolos, textos, etc.) se sitúan siempre desde y en la
experiencia personal. No hay significados generales o
descontextualizados. Detrás de toda generalidad en los significados se
descubre siempre una experiencia personal desde la que ha partido.
18. Principio del texto
Los textos no se comprenden sólo verbalmente (p.e.: sólo en términos
de los significados de las palabras que lo constituyen y de las
relaciones al interior del texto entre unas palabras y otras) sino que
son comprendidos en términos de experiencias personales. Los aprendices
se mueven, de un lado al otro, entre los textos y sus experiencias
personales. La comprensión más puramente verbal (lectura de textos al
margen de la acción personal) se produce sólo cuando los aprendices han
tenido suficientes experiencias en ese dominio y amplia experiencia con
textos similares.
19. Principio Intertextual
El aprendiz comprende textos como una familia (género) de textos
relacionados y comprende cualquiera de ellos como un texto en relación
con los otros de la familia, pero sólo después de haber logrado la
comprensión personal de uno de ellos. Comprender un grupo de textos como
una familia (género) de textos, es en gran medida lo que ayuda al
aprendiz a construir el sentido de tales textos.
20. Principio multimodal
Significado y conocimiento son construidos desde diversas modalidades
(imágenes, textos, símbolos, interacciones, abstracciones, sonidos,
etc.) no sólo palabras.
21. Principio de la “inteligencia material”
Los pensamientos, la solución de problemas y los conocimientos son
“guardados” en objetos materiales y en el entorno. Esto libera a los
aprendices para que puedan enfocar sus mentes en otras cosas mientras
que combinan los resultados de sus propios pensamientos con el
aprendizaje guardado en objetos materiales y en el entorno, pudiendo así
lograr efectos más potentes.
22. Principio del conocimiento intuitivo
El conocimiento intuitivo o tácito, construido en la práctica
repetida y en la experiencia, usualmente asociado con un grupo afín,
cuenta enormemente y es apreciado. No sólo el conocimiento verbal y el
conocimiento intencional es recompensado.
23. Principio del subconjunto
El aprendizaje, incluso en sus inicios, se desarrolla en un (simplificado) subconjunto del dominio real.
24. Principio de incremento
Las situaciones de aprendizaje son ordenadas, inicialmente, para que
los primeros casos puedan conducir a generalizaciones que sean
provechosas para la comprensión de los casos posteriores. Cuando los
aprendices se enfrentan seguidamente a casos más complejos el entorno de
aprendizaje (el número o tipo de preguntas que el aprendiz pueda hacer)
se verá limitado por el conjunto de modelos y generalizaciones que el
aprendiz logró anteriormente.
25. Principio del ejemplo concentrado
El aprendiz ve, especialmente al inicio, muchas más posibilidades de
signos y acciones fundamentales, cualquiera de las cuales podría llegar a
ser “el caso” de un ejemplo menos controlado. Signos y acciones
fundamentales se concentran, en los estadios iniciales, para que los
aprendices los usen frecuentemente y los aprendan bien.
26. Principio de las básicas fundamentales
Las habilidades básicas no se aprenden aisladas o fuera de contexto,
sino, más bien, lo que realmente se considera habilidad básica es
desarrollada, desde abajo, enganchando más y más en el dominio de un
juego o en los dominios de juegos similares. Las habilidades básicas son
elementos comunes de un dominio dado.
27. Principio de la información explícita, bajo demanda y oportuna
El aprendiz recibe información explícita cuando él la demanda y en el
momento oportuno, cuando él la necesita, o el momento adecuado, es
cuando puede comprenderla y usarla en la práctica.
28. Principio de descubrimiento
Se tiene cuidado en que las explicaciones e indicaciones iniciales
sean muy bien pensadas, cortas y concisas, para dar la mayor oportunidad
a los aprendices en experimentar y descubrir por sí mismos.
29. Principio de transferencia
Los aprendices tienen muchas oportunidades para practicar y
consolidar, transfiriendo lo que aprendieron al principio hacia nuevos
problemas, incluyendo problemas que exigen adaptación y transformación
de los primeros aprendizajes.
30. Principio de los modelos culturales acerca del mundo
El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan
a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos
culturales respecto del mundo, sin menospreciar sus identidades,
habilidades, o relaciones sociales, yuxtaponiéndolas a nuevos modelos
que puedan entrar en conflicto o sino relacionarse con ellos de
diferentes maneras.
31. Principio de los modelos culturales acerca del aprendizaje
El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan
a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos
culturales respecto del aprendizaje y de ellos mismos como aprendices,
sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones sociales, y
yuxtaponiéndolas a nuevos modelos de aprendizaje y de ellos mismos como
aprendices.
32. Principio de los modelos culturales acerca de los dominios semióticos
El aprendizaje es establecido de tal manera que los aprendices llegan
a pensar, consciente y reflexivamente, sobre algunos de sus modelos
culturales respecto de un dominio semiótico particular que están
aprendiendo, sin menospreciar sus identidades, habilidades o relaciones
sociales, y yuxtaponiéndolas a nuevos modelos acerca de este dominio.
33. Principio de distribución
El significado/conocimiento se encuentra distribuido entre el
aprendiz, los objetos, las herramientas, los símbolos, las tecnologías y
el entorno.
34. Principio de dispersión
El significado/conocimiento se encuentra disperso en el sentido en el
que el aprendiz lo comparte con otros fuera del dominio del juego,
algunos de cuales él raramente, o nunca, ve cara a cara.
35. Principio de grupo de afinidad
Los aprendices constituyen un “grupo de afinidad”, un grupo que está
principalmente unido por esfuerzos, objetivos y prácticas y que no
comparten raza, género, nacionalidad, etnicidad o cultura.
36. Principio de “insider”
El aprendiz es un “productor”, “profesor” e “insider” (no sólo un
“consumidor”) capaz de personalizar la experiencia de aprendizaje y el
dominio/juego desde el inicio y durante toda la experiencia
Por Andrés Schuschny.
Fuente:http://manuelgross.bligoo.com